が…
まぁ取り敢えずサイズ重さは良いと思います。
ボタン配置は死角は出にくいですがデザイン性とって機能性ちょっと下がっている感じですね。
ホールドからすると4つボタンの位置遠すぎるような気がする。
方向パッドの4つキーが
サイズより仕切り無いので誤爆の可能性が有る
トップの2つボタンがトリガーホールドに対して遠すぎる。
取り敢えず接続方法
bt仕様なのでbtとしての登録セルシスマーク長押しで登録開始なパターン。
セルシス短押しのモードって何??
ヘルプサーバーを作っている関係でしか気にならない事だと思いますが
猛烈に気になる
解決しそうな多分数日放置するようなどうでも良い話ですが
気になる要因は変えられるのか変えた時問題が起きないのかと言うこと。
と…言うのも稀に設定が上手くなされてないノードが違うヘルプを見てしまうと言うこと。
幾つか検証してざらっと分かる範囲で調べて一旦諦める事にします。
デジタルアセットもなんと…と言うか自前ヘルプが持てます。
(ただルートが指定サーバーだと思うのでページが通常持てない気がするのですが
自前のサーバーならそれが可能って事ですね)
なのでどうせファイル化しているなら調べるのが簡単だろうと言うことでこれを使います。
名前の詳細は取り敢えず後で確認します。
sopメニューとしてはこう。
ネットワーク名としてはこう
ファイル名としてはこう
それでヘルプにアクセスします
一つ除外出来るのがtabメニューのファイル名これは関係無い。
Typepropertiesから見ると名前の合致からするとここを見ている臭い
関係ないので
多分ファイル名に相当する物だろうからこの辺かなぁ?と
恐らく
ファイル名←→ファイル名に相当する名前←→ヘルプファイル名。
多分contex見てもノードTypeの指定も有るのでコイツかなぁとは思う。
こんなの調べるのも変だろうからDocumentもろくに見てないですが
暇を見つけたらもうちょっと調べようかなって感じです。
簡単に書けば Apprentice ではゲームエンジン等に持っていけないです。
連帯したいと言うならINDIE以上で
ざっくりとした仕様はこんな感じ。
IApprentice自体には色々制限が多いですね
こんな感じです。
*追記 同環境でマイドキュメント内のフォルダーを消した状態からのアップデートの場合はscriptがhttpsでも通るようです…
多分16.5からでしょうかHoudini内からgame devをアップデート出来る仕組みになったのですが、これが何となく原因は分かるような分からない感じで原因の方を知りたかったのであえて手動で入れなかったのですが。
Houdini夜会でkentakiさんに何が原因すかねー?と聞いたら
「win7.10?」
「右クリックから開いてhttpの所を~・・・」
って聞いて
(ああ・・・多分そうかと察しが付く感じで)
このボタン"一応機能する"のがデフォです。 と言うことですが
動かない"環境がある"と言うことだそうです。
・原因はエラーからも分かる通りアドレスにアクセス出来ない事でのトラブル
・マイドキュメントにフォルダーが必用なフォルダーが無い
(ここちょっとちゃんと覚えてない・・・)
この2つが主な原因臭いです。
で自分の環境で行けた方法をメモりますね。
まずgamedev updateを右クリックします。
edittoolからscriptに行きます
そうするとコイツのソースが有るわけです。
ここがhttpが提供のなのですが…
要はこのリポジトリにアクセスしますよ?って意味なんですが
httpsにしないとそもそもがアクセス出来ずコケると言うことですね。
それでokになるとどうなるかと言うと
無再起動すると無事インストールされてるいる訳です。
パチパチパチ
まだ慣れきってないのでもたつく人なので正しい情報提供は出来てない感が有るので
正しくない場合とかよりスムーズな方法が有れば改変していきます。
まずローポリに対して当然繋げるノードが有ると言うことですね。
ちなみに公式字幕のflattenのSS付き分解画像です。
動画で分かったつもりなのが分かってないのが分かる感じなので見ておくと良いと思います。
ノード自体の考えの基本の流は
ローポリ部分
インポートポリしているならばclipで反面を消す
uvflatten1でuvシームを付けてuv展開する
mirrorしてシームをシンメトリ化する
uveditでシーム結合のオプションを有効にする
こんな感じで中央部分のシームが結合してまたがった部分が一枚になるので
これをuvlayout1で並べ直す。
uv flattenでシームを作ります。
flattenを選択している状態だとビューポート上のツールが変化するのでそれを使っていきます。
(知らないとちょっと分かりにくいですがsopとビューポートのこの部分が動的にリンクしています。ウィンドウスプリットだと動機しないのがデフォなようなのでuvビューだけだしておいても変化しないのでビューポートでエンターでuvflattenツールにします)
repackを使うとuvが開き直されます。
シーム展開を反面で行う場合何かの方法で中心点を結合しなくてはシームを結合しないで島同士が変になります。
それを避けるのがuveditのシーム共有のオプションです。
基本はこんな所です。
uvアイランドの曲率のビジュアライズ
ビューポート上の小さいアイコンのビジュアライズ機能で視覚化を使います
曲率が分かるとアイランドに対しての異常な伸びが分かるのでuv展開の次の目的の
ノーマルとテクスチャーに対してのスムースで適切なアプローチが取りやすいと思います。
赤が当然ヤバイ部分なので何とかしようねってのがNgon検知と曲率の共通だと思います
注意点
通常のDccだと意識する事は無いのですがHoudiniの場合手続きのイメージを考えると分かりやすいのですが意識しないと謎の問題が出てきます。
概念を理解すると原因が分かると言うことです。
uv展開とリトポロジーはセットの関係なのですがリトポロジーで頂点を作っていくと頂点番号が振り分けられていきます。
ノード的にはリトポロージー→uv展開となる訳です。
つまりリトポロジーの時点で頂点番号が存在しているので三角になることは問題ない訳です。
がしかしこの頂点を一旦消し同じ場所にVERTEXを作りPolygonを作ったとすると
あたらたに頂点番号が振り付けられる事になります
そうなるとシームも後のノードは頂点番号を参照していますので
この場合4-5 5-8 8-9
頂点番号が動かない操作の場合はシームには変化は無いのですが
頂点番号に変更が発生するとノードの下流に有るシームは見た目の位置では無く
参照している頂点番号の場所にシームが移動すると言うわけです。