<

CLIP STUDIO TABMATE が届いた訳ですが…セルシス短押しのモードって何??

www.clip-studio.com

f:id:ARTSAK666:20180301213005p:plain

が…

 

まぁ取り敢えずサイズ重さは良いと思います。

ボタン配置は死角は出にくいですがデザイン性とって機能性ちょっと下がっている感じですね。

f:id:ARTSAK666:20180301213029p:plain

ホールドからすると4つボタンの位置遠すぎるような気がする。

f:id:ARTSAK666:20180301213158p:plain

方向パッドの4つキーが

サイズより仕切り無いので誤爆の可能性が有る

f:id:ARTSAK666:20180301213248p:plain

トップの2つボタンがトリガーホールドに対して遠すぎる。

 

取り敢えず接続方法

bt仕様なのでbtとしての登録セルシスマーク長押しで登録開始なパターン。

 

セルシス短押しのモードって何??

 

アセット等のヘルプは何処の名前を見ているのか。

ヘルプサーバーを作っている関係でしか気にならない事だと思いますが

           猛烈に気になる

 

解決しそうな多分数日放置するようなどうでも良い話ですが

 

気になる要因は変えられるのか変えた時問題が起きないのかと言うこと。

と…言うのも稀に設定が上手くなされてないノードが違うヘルプを見てしまうと言うこと。

 

幾つか検証してざらっと分かる範囲で調べて一旦諦める事にします。

デジタルアセットもなんと…と言うか自前ヘルプが持てます。

(ただルートが指定サーバーだと思うのでページが通常持てない気がするのですが

自前のサーバーならそれが可能って事ですね)

 

f:id:ARTSAK666:20180301051820p:plain

なのでどうせファイル化しているなら調べるのが簡単だろうと言うことでこれを使います。

名前の詳細は取り敢えず後で確認します。

sopメニューとしてはこう。

f:id:ARTSAK666:20180301052034p:plain

ネットワーク名としてはこう

f:id:ARTSAK666:20180301052138p:plain

ファイル名としてはこう

それでヘルプにアクセスします

f:id:ARTSAK666:20180301052258p:plain

f:id:ARTSAK666:20180301052324p:plain

f:id:ARTSAK666:20180301052346p:plain

一つ除外出来るのがtabメニューのファイル名これは関係無い。

Typepropertiesから見ると名前の合致からするとここを見ている臭い

関係ないので

f:id:ARTSAK666:20180301053019p:plain

多分ファイル名に相当する物だろうからこの辺かなぁ?と

f:id:ARTSAK666:20180301053255p:plain

 

恐らく

ファイル名←→ファイル名に相当する名前←→ヘルプファイル名。

f:id:ARTSAK666:20180301053544p:plain

多分contex見てもノードTypeの指定も有るのでコイツかなぁとは思う。

 

こんなの調べるのも変だろうからDocumentもろくに見てないですが

暇を見つけたらもうちょっと調べようかなって感じです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Houdini ENGINEがどのverで使えるか。

簡単に書けば Apprentice ではゲームエンジン等に持っていけないです。

連帯したいと言うならINDIE以上で

 

ざっくりとした仕様はこんな感じ。

IApprentice自体には色々制限が多いですね

 

artsak666.hatenablog.com

こんな感じです。

 

game dev ツール がアップデート出来ない問題

f:id:ARTSAK666:20180228223829p:plain

*追記 同環境でマイドキュメント内のフォルダーを消した状態からのアップデートの場合はscriptがhttpsでも通るようです…

 

多分16.5からでしょうかHoudini内からgame devをアップデート出来る仕組みになったのですが、これが何となく原因は分かるような分からない感じで原因の方を知りたかったのであえて手動で入れなかったのですが。

 

Houdini夜会でkentakiさんに何が原因すかねー?と聞いたら

win7.10?」

「右クリックから開いてhttpの所を~・・・」

って聞いて

(ああ・・・多分そうかと察しが付く感じで)

このボタン"一応機能する"のがデフォです。 と言うことですが

動かない"環境がある"と言うことだそうです。

 

・原因はエラーからも分かる通りアドレスにアクセス出来ない事でのトラブル

・マイドキュメントにフォルダーが必用なフォルダーが無い

(ここちょっとちゃんと覚えてない・・・)

この2つが主な原因臭いです。

 

で自分の環境で行けた方法をメモりますね。

まずgamedev updateを右クリックします。

f:id:ARTSAK666:20180228233821p:plain

edittoolからscriptに行きます

f:id:ARTSAK666:20180228233918p:plain

そうするとコイツのソースが有るわけです。

f:id:ARTSAK666:20180228234152p:plain

ここがhttpが提供のなのですが…

要はこのリポジトリにアクセスしますよ?って意味なんですが

httpsにしないとそもそもがアクセス出来ずコケると言うことですね。

 

それでokになるとどうなるかと言うと

f:id:ARTSAK666:20180228234546p:plain

 

f:id:ARTSAK666:20180228234737p:plain

無再起動すると無事インストールされてるいる訳です。

パチパチパチ

f:id:ARTSAK666:20180228234802p:plain

UV展開(セルフ)

まだ慣れきってないのでもたつく人なので正しい情報提供は出来てない感が有るので
正しくない場合とかよりスムーズな方法が有れば改変していきます。

seesaawiki.jp

 

まずローポリに対して当然繋げるノードが有ると言うことですね。

seesaawiki.jp

seesaawiki.jp

ちなみに公式字幕のflattenのSS付き分解画像です。

動画で分かったつもりなのが分かってないのが分かる感じなので見ておくと良いと思います。

artsak666.hatenablog.com

 

 

ノード自体の考えの基本の流は

ローポリ部分
インポートポリしているならばclipで反面を消す
uvflatten1でuvシームを付けてuv展開する
mirrorしてシームをシンメトリ化する
uveditでシーム結合のオプションを有効にする

こんな感じで中央部分のシームが結合してまたがった部分が一枚になるので
これをuvlayout1で並べ直す。

 

 

uv flattenでシームを作ります。

f:id:ARTSAK666:20180226165212p:plain

flattenを選択している状態だとビューポート上のツールが変化するのでそれを使っていきます。
(知らないとちょっと分かりにくいですがsopとビューポートのこの部分が動的にリンクしています。ウィンドウスプリットだと動機しないのがデフォなようなのでuvビューだけだしておいても変化しないのでビューポートでエンターでuvflattenツールにします)

f:id:ARTSAK666:20180226165616p:plain

f:id:ARTSAK666:20180226165651p:plain

repackを使うとuvが開き直されます。

シーム展開を反面で行う場合何かの方法で中心点を結合しなくてはシームを結合しないで島同士が変になります。
それを避けるのがuveditのシーム共有のオプションです。

基本はこんな所です。

uvアイランドの曲率のビジュアライズ
ビューポート上の小さいアイコンのビジュアライズ機能で視覚化を使います

f:id:ARTSAK666:20180226170501p:plain

f:id:ARTSAK666:20180226170434p:plain

曲率が分かるとアイランドに対しての異常な伸びが分かるのでuv展開の次の目的の

ノーマルとテクスチャーに対してのスムースで適切なアプローチが取りやすいと思います。

赤が当然ヤバイ部分なので何とかしようねってのがNgon検知と曲率の共通だと思います

 

注意点

通常のDccだと意識する事は無いのですがHoudiniの場合手続きのイメージを考えると分かりやすいのですが意識しないと謎の問題が出てきます。
概念を理解すると原因が分かると言うことです。
uv展開とリトポロジーはセットの関係なのですがリトポロジーで頂点を作っていくと頂点番号が振り分けられていきます。
ノード的にはリトポロージー→uv展開となる訳です。

f:id:ARTSAK666:20180227135257p:plain

つまりリトポロジーの時点で頂点番号が存在しているので三角になることは問題ない訳です。

f:id:ARTSAK666:20180227135403p:plain

がしかしこの頂点を一旦消し同じ場所にVERTEXを作りPolygonを作ったとすると

あたらたに頂点番号が振り付けられる事になります

f:id:ARTSAK666:20180227135813p:plain

そうなるとシームも後のノードは頂点番号を参照していますので

f:id:ARTSAK666:20180227140054p:plain

この場合4-5 5-8 8-9

f:id:ARTSAK666:20180227140329p:plain

頂点番号が動かない操作の場合はシームには変化は無いのですが

頂点番号に変更が発生するとノードの下流に有るシームは見た目の位置では無く

参照している頂点番号の場所にシームが移動すると言うわけです。