まだ慣れきってないのでもたつく人なので正しい情報提供は出来てない感が有るので
正しくない場合とかよりスムーズな方法が有れば改変していきます。
まずローポリに対して当然繋げるノードが有ると言うことですね。
ちなみに公式字幕のflattenのSS付き分解画像です。
動画で分かったつもりなのが分かってないのが分かる感じなので見ておくと良いと思います。
ノード自体の考えの基本の流は
ローポリ部分
インポートポリしているならばclipで反面を消す
uvflatten1でuvシームを付けてuv展開する
mirrorしてシームをシンメトリ化する
uveditでシーム結合のオプションを有効にする
こんな感じで中央部分のシームが結合してまたがった部分が一枚になるので
これをuvlayout1で並べ直す。
uv flattenでシームを作ります。
flattenを選択している状態だとビューポート上のツールが変化するのでそれを使っていきます。
(知らないとちょっと分かりにくいですがsopとビューポートのこの部分が動的にリンクしています。ウィンドウスプリットだと動機しないのがデフォなようなのでuvビューだけだしておいても変化しないのでビューポートでエンターでuvflattenツールにします)
repackを使うとuvが開き直されます。
シーム展開を反面で行う場合何かの方法で中心点を結合しなくてはシームを結合しないで島同士が変になります。
それを避けるのがuveditのシーム共有のオプションです。
基本はこんな所です。
uvアイランドの曲率のビジュアライズ
ビューポート上の小さいアイコンのビジュアライズ機能で視覚化を使います
曲率が分かるとアイランドに対しての異常な伸びが分かるのでuv展開の次の目的の
ノーマルとテクスチャーに対してのスムースで適切なアプローチが取りやすいと思います。
赤が当然ヤバイ部分なので何とかしようねってのがNgon検知と曲率の共通だと思います
注意点
通常のDccだと意識する事は無いのですがHoudiniの場合手続きのイメージを考えると分かりやすいのですが意識しないと謎の問題が出てきます。
概念を理解すると原因が分かると言うことです。
uv展開とリトポロジーはセットの関係なのですがリトポロジーで頂点を作っていくと頂点番号が振り分けられていきます。
ノード的にはリトポロージー→uv展開となる訳です。
つまりリトポロジーの時点で頂点番号が存在しているので三角になることは問題ない訳です。
がしかしこの頂点を一旦消し同じ場所にVERTEXを作りPolygonを作ったとすると
あたらたに頂点番号が振り付けられる事になります
そうなるとシームも後のノードは頂点番号を参照していますので
この場合4-5 5-8 8-9
頂点番号が動かない操作の場合はシームには変化は無いのですが
頂点番号に変更が発生するとノードの下流に有るシームは見た目の位置では無く
参照している頂点番号の場所にシームが移動すると言うわけです。