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Substance Designerの方も初めてみた。その1

ゼロ情報から初めて見る。

間違っているかも知れないw

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取り敢えずnew project

左側の方でプロジェクトタイプのテンプレートが選べる

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理屈的には

最終的なここ(Substanceでは右が終着)ノードがタイプごとに集約されるみたい。

 

うんちゃらかんちゃらでーーーーーデフューズ(色)に対して何とか

うんちゃらかんちゃらでーーーーースペキュラーに対して何とか

うんちゃらかんちゃらでーーーーーノーマルに対して何とか

って事らしい。

 

ここまで分かれば何か分かった気がするね。(ぇ

その程度も分からないから上手く扱い出す踏ん切りが無いそういうもんです。

 

 

んでノードを視覚的に複雑にしているのがブレンド

 

(ランダムに+黄色+レベル調整)--------前面

(ランダムに+グレー+ボカシ)--------背景    ブレンド

といったように出力を纏める物というものらしい。

 

オブジェクトをブーリアンで溝引きする奴 (簡単な初歩

vimeo.com

ブーリアンの溝ひきの動画を最小限で再現していきます。

こいつの最小版・・・手順しっかり出来てなかったらすいません。。

完成はこう

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オブジェクト的には当然こう。

ちょっとコレ理屈分からないと迷うと言うか理解しにくいのですが

HOUDINIのオブジェクト処理は1つのオブジェクトツリー内での変化がそのオブジェクトの変化になると言うことらしい。

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つまりこう。

当然この状態は別のオブジェクトなので何もならない。

OSで考えれば別フォルダー c:\1 c:\2 と考えれば理解し易いかも。

と考えればシンプルに考える方法としてc:\1の中のc:\2のショートカット仕込めばc:\1でも扱えるだろうってだけの話。

んでは実行。

 

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TUBEにtab >outでアウトプットを末尾に追加。

コイツがショートカットと言うかシンボリックリンク見たいもの。

名前は呼び出す時使うので使いたいとか法則性ある奴を付けてわかりやすくします。

これで削りオブジェクト側のデータは完成

 

box側

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tab > objectで マージを持ってきます

tab > boo でBoolean 

(EDIT途中で入っているのはtubeが呼びたしたらデカかったので・・)

 

次は tab >polybe でベベル

最後にtab > nomal (ノーマルはノーマルなのか・・・すら分かってない)

 

デフォウィンドウ構成はこうなので

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ノードコマンドをアクティブにするとプロパティが変化するはず。

 

まずマージから

 

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こいつを押すとオプションが開く。

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TUBE_sub outを object1に入れる

 

次はBoolean

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shatterに変える突き抜けた所にエッジが残るようなもの。

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こういう事。

したの方にa-bシームって有るのでチェック 名前は使う側の判別用なので分かるやつで。

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次がポリベベル

グールプにabシームを呼び出して指定。

このシーム使うってだけの話。

offsetに数値を入れる中クリックで0.1 0.01 基準みたいな奴にスライダー合わせる奴が有る

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ツリーの一番上に戻って

tube_subをoffにしてハイ出来上がり!

これが雑なのは後は自力で学ぶだけでok w

 

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ztLとzprの違い(ざっくり

ちょっと前Twitterでzpr壊れたと言う話で「ああ・・・」と思い出したやつです。

簡単に言えばですが

 

ztl = サブツールとかで扱う物の表示。オブジェクトとかポリペイント uv保持等?

 

zpr = ライトとかアンドゥ ヒストリーとか。

 

ztlがサブツールから保存出来るもの

zprがfileからセーブかクイックセーブがこれになります。

 

ztlも壊れる確率が有るのですがzprの方が壊れる確率は高い気がします。

(気がするだけかもしれないですがヒストリー量は関係あるでしょうね)

2つ別々にセーブしてみれば分かりますがztlではサブツールのヒストリーがざっくり無きなってます。

zprは当然保持。

 

ワークフローが考えて戻る必要があるかと言うと「無い」と思うのでfileとして固めるにはztl

継続して作業するにはクイックセーブかzprを使うと良いでしょう。

後は確かですがzBRUSHは新しいverでセーブすると古いverでは開けなくなります。

他のツールより常に新しい物を使い続ける事が多いzbだと余り関係のない話ですが。

substance系 で拾ってきた物。

久しぶりに再開したら分からなかったので・・・

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borndigitalのブログ:Substance Tips:DatabaseをSubstance Painterで活用する - livedoor Blog(ブログ)

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