<

gmailを思いっきり整理して分かったこと。やったこと。

Gmailはそのまま使ってもまぁ使いやすくは出来ているけど、

良いけど悪くもなく必要無いヤツが膨大に消されず集まり続けるって弱点が有ります。

 

 

特にその要因としては

  • 不用意に許可してしまったメルマガぽい系列のスパム
  • ミュート
  • 迷惑メール指定
  • よくわかんないけどタグを付けたヤツ。

 

特にタグのシステムは分かってないけど使っているから分かってないという問題になる訳です。

 

タグとアーカイブの正しい意図

タグを分類フォルダー機能かなーと思うのはちょっと間違いですね。

f:id:ARTSAK666:20200219010926p:plain

(面倒くさいので振り分けとかは知っている前提として進めるので分からない記事メモになる可能性が有りますが・・・)

 

gmailにおいてタグはまず基本は「受信フォルダー」がタグとして付けられます。

タグを付けると受信フォルダー+新たなタグとしてフォルダー分けした物になります。

 

つまり受信フォルダーと タグAのフォルダー2つに有る状態

 

迷惑フォルダーとかミュートはこの「受信フォルダー」のタグを消した物と言うもの。

 

これ又面倒くさいので確認してませんが恐らくですが

迷惑フォルダーとかミュートも多分タグかな?と思います。

なので受信フォルダーの整理からだとミュートが掃除出来ないとかゴミ箱の中でタグが反応すると言う状態が極整理しているとありえる。

 

タグを消してフォルダー分けするのは「受信をスキップしてアーカイブする」です。

多分分かって使っている人意外と少ないかも知れない。

 

 

 

で・・・ミュートは推奨しない

ミュートは楽なんですけど何処行ったか分からなくなる。

それに限ります。

多分ミュートだけ抜き出す事もできるんだろうけど

「そもそもミュートしたものは消すこと前提だよね?」って話。

だから基本はタグで避けたほうが良い。

 

 それで実際どうするん?って話

メールの基本の行動パータンからこの辺は論理的に構築し直していきます。

大凡のメールとは

  • スパム
  • 迷惑メール
  • スパムじゃないけど何度も読まないし要らない物
  • 見たくないし消したもの
  • 不用意に取った実質メルマガじゃねーかクソな物
  • もう要らない物
  • もう要らない物
  • よくわかんないけどもう要らない物
  • こんなん一杯あるけどどんだけきても要らない物
  • いる訳ないもの

の他に

  • 私的な物
  • 要るもの
  • 分けて置きたもの
  • 取っておきたいもの

 

こんな感じかと。

上に関してはいるにしても要らないにしても一回見ればいいでしょ?な物

下に関しては消さず残したいとか。

 

で要らない物をどうするのか?

受信トレイとか新着に有るとここに分けるって馬鹿らしい作業かチマチマ捨てる話になります。

 

一方の要るものと言うのはと言うと「絶対数がどうやっても少ない」

要は通常は要るものに対して「タグ」と言う概念が出てきますが

「逆に要らない物にタグを付けていきます」

 

要らないものにタグとは?

要らない物って言うのは絶対的にメールアドレスとか名前お題等有るので

「検索で絞り出せます」

特に名前なんて有るのがこの手のものの弱点みたいな物なのでメアドなんかより有効な弱点ですね

 

行動基準の基本としてまず「自分が何で何かが出ますからよろしくね」

みたいなのが当然の流れで実質スパムはやってきます。

それが無いならそれは私的な物か迷惑メールでしょ?って話ですね。

 

名前だけでは検索漏らしが有るとは思うんですが

「撃ち漏らしたら、又他に出てきたら絞り上げる」

「絞って絞って絞って行けばそのうち絶対絞り上げきることが出来る」

絞り上げから逃げ切る事は不可能

 

手間が掛かるけど。

 

でタグ付してどうなるの?という話。

 ここからが本題。

 

タグ付されたメールは受信トレイにも出ますが

同時にタグとしてフォルダー分けしたフォルダーにも同時に出現しています。

アーカイブとしてスキップしていない場合は受信フォルダーからも見れて

タグのフォルダーからも見れます。

実質スパムって言うのは

何かを買った時の返信メール等も当然有るので一応それは確認出来たほうが当然良い訳です。

「でも絶対にわざわざ消さないでしょ?」

まぁ溜まっていくでしょ?ってヤツ。

まぁ別に振り分けとかしなくても死ぬわけでもないしgmailはストリームな感じで溜め込んでも流れるように日々忘れていけるので良いんだとは思うんですが。

 

個人的にたまに嫌になる訳です。

 

そして完結編

タグ付したヤツがフォルダーに飛ぶだけって話でしょう?って言うとそうなんですが。

一回ワードのタグを付けられた物ってのは

「延々タグと受信フォルダーに同時に存在するようになる」

という特徴を決定的に与えられます。

 

つまり・・

 

「タグの方のフォルダーのファイルを全部消すとゴリっと要らないものを問答無用に消すことが出来る」

 

個別に来るやつなんてまぁ簡単に洗い出せたり分けられるはずなのでこの方式だと

初期の何もない状態だとタグ分け厳しいけど

「あーーーこれうぜー」ってなるとたまにポチポチ「不要タグ」付けてやれば

たまに考えなしでも一気に掃除出来るってことです。

 

 

面倒だけどメチャクチャすっきりします。 

M.2でのプチフリ対策。

とりあえずメモです。

 

LMP問題ってやつですね。

最近ゲームしてなかったので忘れてたんですがm2に交換して以来何かプチフリ出るなってのは気になってたのですよね。

作業系だったので気になる程度だったんですが。

 

ゲームで気になるとは。

多分プチフリのせいなんでしょうけど有線コントローラーでも接続外れるとか見失うってヤツ。

対策したら止まったので多分これが原因ですね。

 

外れるとPAUSEしてアラート出るゲーム買ったのでようやくやったと言う次第。

 

何を使うか

どうせ情報溢れているので詳細は省きます。

dnki.co.jp

 

ここのSSDoptってヤツでbiosのachi設定以外は全部出来るようなので手落ちが無くて手っ取り早いようです。

左側の方のツールだけ関係あるみたいですね。

 

って言うことで終了

 

Houdini初学の為に簡単に行きたいと思います+簡易ROCKgenerator

他に色々書いている人も居るしレベル上げって余り趣旨としても良くないので、自分は極限までレベル下げていきたいと思います。

 

どちらかと言うと間口広げたいと思うので。

できるだけ簡単に…長くなるのも面倒くさいし読みたくないだろうし。

 

 

その前に多分Houdiniが元々持っている方向性と言うかなんというか

SOPモデリングに関してはですが・・・

古いDCCの考えて的には「シーン」が有ってその「オブジェクトが置かれている」と言う形がHoudiniの基本形の形だと思うとシンプルかな?と思います。

SOP=オブジェクト=ジオメトリオペレーションと言う所でしょうか。

 

オブジェクト1つ1つがそれぞれ座標を自前で持っている訳です。

Houdiniにとっては「座標=数値」で「数値」と言うのは基本で「数値=変化する使える数字」でどの数字でもそれは大概「参照して」割り当てる事が出来る訳です。

 

これは通常アニメーションに使われる「スライダーのカウントすら単なる数値」なので

当然「スフィアの頂点数=スライダーのカウント」にするだけで「スフィアの頂点数が動的に変化する」という事なのです。

 

sopの一杯有るノードとかvexとかvopとか

 VEXが避けて通れないとのもっぱら噂のHoudiniですが…実際そうです。

理由と言うか何故と言う根源に触れた方が良いかと思います。

 

VEX=コードベース

VOP=コードベースをノード化した物

VEX=VEXで書かれた物もVOPノードも基本的に同じ

(完全に断言出来ませんが多分そうですし公式的にもそうのはずです。)

VEXの大本はシェーダー言語らしいので限定的に使いやすくしたカスタムCでPIXARのShaderMANとの絡みが昔から有るようなので同じような物が多く有るらしいです。

 

処理の流れとしてはHoudini < C++ = VEX < VOP <<<<SOP

VOPが処理される時にVEXに自動変換されるので速度的にはVEXと同等だと言う扱い

SOPに関しては速度が劣るけど定型化されているのでつなげるだけで処理が完結すると言う点がVEX/VOPより有利な点ですね。

SOPcompileで処理速度が稼げるとか改善はされていくはず…です。

 

7割はsopでアクセス出来るけど3割は苦手とかアクセス出来ないのでvexがいるような感じでしょうかね。 

 

ではどれを使ったら良いのか?

 「向いているの使えば良いだけ」と言うことみたいです。

sopでも大量に有るノードはベースが有って亜種なだけだったりするので

よく使うから面倒くさいので亜種が有るので大量に有ると言うだけで大本が有るものが多いです。

分かりやすい物だとattributeWrangle系でしょうか。

pointとかは基本同種でポイントにアクセスしやすいだけのノードで基本的に同じ。

旧GameDev系(lab)ノード等も何らかの組合わせから出来たパッキングノードで個別に全てがオリジナルのノードでは無いと言うことですね。

 

デジタルアセット

「知らないと便利なもの」って感じになりますが要は「パッキングノード」でパラメータを出し物です。

つまりなんですがもっと自分でノードを増やせます^^;;

増やせると言うのはアレですが正規の方法だとimportやExportだとか定形な作業で取り込み時とか特定の作業とかで必要な作業を出来るカスタムノードとかも自分で作れちゃうわけです。

 

ROCKジェネレター

 デジタルアセットの基本中の基本のトレーニングでオススメと言えば「岩」

多分敷居が物凄く低いし

幾らでも複雑に出来るのでレベルに応じてたまに作ると面白いかと思います。

どうぞって言うのもアレなので極力簡単で本当に入門なロックジェネレータを作ってみたいと思います。

「ロックの自動生成とリメッシュとUV自動生成」全てを行ってみたいと思います。

f:id:ARTSAK666:20191221043536p:plain

 

 

順番に説明して行きます。

f:id:ARTSAK666:20191221062453p:plain

ロックを形成する要素の一つで

f:id:ARTSAK666:20191221063438p:plain

 

f:id:ARTSAK666:20191221070322p:plain

このノードタイプだとキモになる部分でポイントジェネレーター部分です。

何を使ってもvexでポイント出しても問題無いのですがボックス等primitiveはpoint等持っているのでコレを使って「pointgenerator」でpointに変換します。

「pointjitter」でpointの座標を動かします。

f:id:ARTSAK666:20191221085039p:plain
ジッターで動かした部分にスフィアで変型した物がコピースタンプで置かれます

このままだといわゆる「ぶっ刺し」

f:id:ARTSAK666:20191221063721p:plain

 この後、「vdbfrompolygon」でvdb変換でボクセル変換します。

コンバートを使いポリゴンに変換します。

 

f:id:ARTSAK666:20191221064343p:plain

インスタントメッシュでリメッシュしますがlabのQuadリメッシャーを使っても良いです。

後はautouvで自動的にuvが開かれます。

quadリメッシャー使ってない理由は単に速度が遅いからですね。

Houdini内で完結するならば細かい事やExport特にバージョンもグレード関係なく比較的リアルタイムに動くのでお試しどうぞ。

 

f:id:ARTSAK666:20191221043811p:plain
f:id:ARTSAK666:20191221061847p:plain

 

総括として一番大事な部分としては「POINT」部分でPOINTのばら撒きでしょうかね。

Houdiniではpointを目印にrockを置いているだけで制御はpointのジッター側にあるのですがこの手の方法はHoudiniでは多い基本だと言うことです。

で…制限なくpoint動かすとか条件付け強くするとVEXが出てくると言うことですね。

 

通常はノードパラメータを「nullでパラメータを」ってヤツを使うのですが

(ここでは言及しないですですがHDA作成では必ず使うので自然と遭遇するでしょう)

TIPSとして追加するのはHoudiniのパラメーターはビューポートにもドラッグ出来るので一次的な小さい事なら代用も出来ます。

やり方は簡単でパラメータのラベル部分をビューポートにドラッグ。

f:id:ARTSAK666:20191222041307p:plain

f:id:ARTSAK666:20191222041340p:plain

f:id:ARTSAK666:20191222041448p:plain

グレーアウトしていたらビューポートをクリックしてエンターでアクティブになるので

こちらからもパラメータを操作出来ると言うことです。

 

ちなみにどのグレードのHoudiniでもuv付きOBJは吐き出せるはずです。

(FBXノードは駄目ですね。indeiユーザーなので下位にあたる物全てがokかどうかは保証し難いですが多分大丈夫だったはずです)

やり方はノードを選択して右クリック→SAVE→Geometry

これでその時点のGeometryが保存されます。

f:id:ARTSAK666:20191222042549p:plain

現時点なのでハイメッシュ/ローメッシュもセーブ出来ますね。

 

危険な甘い謳い文句

優秀か超優秀だと別ですが思った都合の良い結果を取得を一発で生成出来ないのでノード組んで都合よくコストダウンってまずあり得ないので、DCCで出ているそれらしいプラグインがあるなら買って作るほうが手っ取り早くローコストだと思います。

後シュミレーションに対して「正確」って変な信仰が有るので言っておくと

「正確」=低速

「再現性の高さ」=単純性

なので「Houdiniは別に正確なシュミレーションを行う物ではないです」

正確じゃないってのは語弊が有るけど不必要な正確さはそこまで必要無いので見た目に必要な正確性を担保して速度を稼いでいるので物理上正しいとかとはちょっと違ってシュミレーションと言うよりアーティスト思考なCGツールだと思います。

 

まぁそれの何が甘い罠かと言うと定例の話で「正確」「完璧」ってパターンで挑むと出来るまでに時間が掛かるとか作られたものが柔軟性低いので結果としてコストが高く付くってパターンが定番なので…

「成果は小さく」「イテレーション(試行数)は多く」「お気楽に」がオススメです。

 

以上。

ノードの詳細の詳細作り方機能まで触れてないですがSOPの触りにはこれぐらい簡単にしたアドカレ一つ位有っても良いだろうと言うことで書いておきます。

本当はVOP=VEX=SOPで書き直す記事上げるつもりだったんですけど

間口広げた方が良いと思うのでレベルを限界まで下げて作成しましたw

 

とりあえずチュート等成果の見やすい物をなぞると良いんですが再現するより意味を知って構成していく事をおすすめします。

 

 

 

スマートウォッチAmazfit Bip買ってみた。

Xiaomiの子会社ブランドで実質Xiaomiだそうです。

 

 

 今フェィスはこんな感じ

f:id:ARTSAK666:20191223034128p:plain

 満足度

 

まぁ可も無く不可もなく。

★★★☆☆

って所でしょうかね

アポーウォッチとの違いは単体で動く度合いぽいですね。

スマホありきでデータ少しためて送る構成がこちらのタイプのスマートウォッチらしいです。

 

 

デザイン

★★★★☆

 

値段

★★★☆☆

一万円近辺でスマートウォッチとしては安い部類

 

機能

★★★☆☆

GPS要らんかもなぁって感じ。

目覚ましはあるけどTimerでの目覚ましが無いのが機能不足ですね。

主な機能としては睡眠解析、定時の目覚まし3つ時間のセットはスマホアプリからですね。

スマホの通知結構切っているのでそのせいか通知が来ない…

(多分これは設定が甘い自分のせい)

 

電池の持ち

★★★★★

これは予想通りですね。多分とても良いです。

多分、日に多くて3%位?の減少率。

睡眠モニターと腕を上げるとライトが付く機能を使っててそんな感じ。

 

液晶の見え具合。

★★★★☆

TNぽい反射有る感じの見えでしょうかね。

(コレ自体は有機ELでしたっけ確か)

そのせいもあってバックライトが無い自然反射だとなんとなく液晶が視認出来て

腕上げでライトを付けると切り替わって見えると言う感じですかねぇ。

 

伝わるか分かりませんが室内光での体感で言うと

f:id:ARTSAK666:20191223042124p:plain

意外な事にバックライトより室内光の自然反射の方が光度は高いですね

バックライト反射40%ではやや視認は出来ない感じですが視認不可の10%の角度はほぼ無いとも言えるので見る分には常に殆ど困らない感じですね。

腕上げしないでバックライト無しでも自然光反射で液晶が見えるので

実用度では完全に問題は無いです。

 

重さ

★★★★☆

重くないのは事実ですが平たいのでちょっと気になるかも。

でも寝てて気になるものでは無いので常時つけてても平気だと思います。

 

総括

そうですね★★★と言う所ですが

製品としては悪くないし機能的にも悪くないので★★★★か★★★★★って所なんでしょうけどね。

アポーペイが使えると良いと言う指摘が有るのは確かにそうかも知れないですね。

所謂FeliCaすね。

隠し機能でアリペイはあるようですね。

★が低いのはこの製品の問題では無くgps無くて似た機能ならば

mi bandeの方が良いんじゃないかなーって感じですね。

 

寧ろ機能的には多分こちらが自分が最適かな?と思いました。

価格が倍位なので使い捨てで考えて二年で更に新型買い換えればいいって考えると同機能ならmi bandの方が多分お得でしょうね。

 

管理ツールはamazfiftとmi fit両方使えるみたいですがmi fit使ってますがamaで使えないようなので同時使用は出来ないので排他使用だと思います

(初期化してペアリングってでるので)

確か双方の管理ツールのデータ移動が出来ないという事らしいです・・・

 

 

elegoo mars LCD slaを買ってみました。

 

 結果として言うなら安いし買ってよかったですよ。

slaは別に初めてじゃないけど情報少ないぽいので書いておこうと思います。

文章のみなので興味は引きにくいとは思いますが・・・注意点。

箱出しからセットアップですが

ビルドプレートのセットアップに注意がいるのがよく見ると抑えている円柱なヤツに2つ六角で止めが有ります。

こいつを緩めてレベルあわせして下さい。

 

vatとり外したりした場合引っかかりは無いので奥に行き過ぎるとビルドプレートが降りません・・・vatの位置は手前寄りが正しい位置ですね。

 

スライサーの方ですが

プロファイルを新規で一つ作ってelegoo marsを選択してプロファイル作ったほうがいいですね。

多分ちょっと設定が違うかも。

新規でプロファイル作ると新規のその機種のデフォルトが手に入るのでその方が確実だと思います。

(デフォルトのサンプルは正しいデータで多分作られてます)

 

プリント後

プリントミスは付属のヤツかシリコンポイヘラですね。

100キンで大きめの買うと良いかと思います。

ただ食品用なので先が平ではないかもですが…問題はないでしょう。

ビルド出来ずフィルムに張り付いたヤツはLCDにダメージ入れないように

置いたままのほうが外れやすいかも(ただ苦労はする。)

下の面が硬い方が外れやすい気がします。

金属ヘラは絶対使わないこと。

 

その他の道具。

 

洗浄用にipa(水洗いなら不要)

UVライト。こういうヤツですね。

 

 超音波洗浄機

 

 ガラス瓶

超音波洗浄機に水を張って中にipaを入れて中に出力物を入れて洗浄します。

幸いこの機種は小さいのでメガネ用のヤツでも丁度合います。

蓋付きが良いと思います。

ipaは臭いので・・・保管でも揮発しないので。

 

洗浄方法

ipaの瓶を4つ用意して

1.一次洗浄で汚れを取る

2.もう一回

3.もう一回

4.最後に水で洗浄。

 

粘りがあると未硬化があると言うやつですね。

 

その後に乾燥機があれば乾燥機ですね。

 

 

 

掃除の仕方。

 

あまり出てないお掃除方ですが。

ipaとアクリルの相性は悪いので・・・アクリルにレジンついてもipaで拭けると言っても絶対使わない・・・クラックします。

汚れが付いたらUVライトで硬化させます。

小さい場合は逆に大きくして硬化させれば小さいのも取れます。

 

成功率等

比率精度は正確には測ってないですが大体は良いかと思います。

成功率は面積と重さが関係するとは思います。

(張力関係止む得ないですね。)

小さめかつビルドかちゃんと水平であるのがまず第一の条件ですね。

概ね成功はしますが失敗もそれなりにします。

失敗しすぎてテンション下がるほどでも無いですね。

 

多少問題あるのがビルドがちゃんと水平にする機構のビス2つが意外と厄介でちゃんと締めてないと緩むとか造形物外す時に傾くとかですね。

洗うのが面倒だとか小さいってのが有りますがこの安さで消耗品も手に入りやすいので値段を考えれば非常に良いものだと思います。

 

自分は扱いとしてはFDMのほうが楽なのでやっぱ好きですが造形やっている入門機としては悪くないと思います

 

追加で買うと良いもの。

 一種類のレジンしか使わなくてもVATは2つ有る方が良いですね。

あとフィルムこれは半消耗品アクリルVATのような耐久力は無いと思ったほうが良いです。

LCDはそのうち一つ。

 

事前にもう持っておくと良い方が良いものの順番としては

 

1. 追加フィルム

2. 追加VAT

3. 追加液晶

 

運が悪いと3の液晶が来ますが・・・基本はこの順番でどうせ必要になります。

追加VATにフィルムが付いているのでそれで当座はしのげると言っても結構やっちゃうのでフィルムを買うかVAT追加したなら中華で気長に待つとかしてもいいかも知れない位ですね。

 

「つまりどっちみち要る」

1.直ぐ要るならAMAZONで追加VATかフィルムを買う

2.直ぐ要る上でVAT持っているならフィルムだけAMAZONで買う

3.直ぐ要らないか予備があるから時間が取れるならALIとかで安いの探して買う

 (そもそもが中華なので同じものが売っている・・・)

 

VATの張替え

思ったより簡単です。

あまり情報見ないんですよね・・・

構造としては二段階の張り構造のようです。

(手元に商品有るの前提で書きます。画像はめんどい)

 

1.ばらすと枠でフィルムがビス止めされてます。

2.それをビスではめ込むとVAT側の内枠に引っ張られてピンと張る構造。

2の部分でガッチリ張られるようです。

1でもちゃんと張っておいて2で張り切るみたいな感じですね。

 

フィルムに穴が無いですが押し込むとそのままねじ込めると言う算段になってます。

(それだけ薄くて弱いのですよね)

 

予備は5枚位はあるといいのかも

 

 個人的なレジンのオススメは黒ですかね。

精細さは分からないけどuvの吸収率から言って黒は強い気がします。

ブルーと黒持っているのですが黒のほうが安定している気がします。

 

 

気が向いたら又追加します。

アマゾンプライムの動画の見た話数をちゃんと復元をする。

アマプラの動画をドラマで見ると

(*pcでの話です。)

「再生」

 

「続きから見る」

 

「話数指定で見る」

 

この三択ですがドラマを連続再生している途中で自動的に止まるケースが有ります。

止まると止まった時点から「続きから見る」も「再生」でも変な位置の話数で再生されます。

 

「話数指定で見る」もゲージが出来るのですが適正な話数まで無いのですよね。

 

「1話から見て全24話「で「18話」まで見たのに「6話までしか見てない事になっている」 

 

これの解決法って無いのか?と思ったら単にアマプラの仕様が動的なHPでは無いってオチだったようですね。

 

要はですが「再読み込みすると適正な位置を取得する」

 

Corel painterの広告を消す。

f:id:ARTSAK666:20191121223052p:plain

以前2000円位だったのクソ安プランがhumblebundle で有ったので手に入れてみたので持ってる訳です(使ってない)

 

コレですね。

 たまにならいいんですがね。。。

この広告どうも毎日でるようですね。

タスクスケジュラーで殺せるはずなのですが気の所為かコレはデーモンな気が

そこで別の手を考えてみました。

 

タスクスケジュラーって事はEXEって事なので仮にタスクスケジュラーがレジストリ等でデーモン化しているとしてもEXEが叩く事ができないならプログラムは実行出来ないはずなので広告も出せないはずという事ですね。

(タスクスケジュラーで広告を切った場合でもpainterは実行できるのは間違いないようなので更に先手を打ってしまうという事です。)

 

f:id:ARTSAK666:20191121223410p:plain

広告を出すタスクはCUH.exeらしいので

ファイルそのものを消してみました。

 

多分、アップデートなりの修正が無い限り広告を出す方法がこれで無くなるようですね。

 

別に広告ってものに否定的では無いんですが無意味に執拗に出すと完全に出さないように知恵を絞られるので寧ろ良くないという典型ですね。

終了時にたまに出てくる広告は多分潰してないので出てくるままだと思います。

 

Corel系にはこの広告が仕込まれているようなので同じ方法で消せると思います。