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DariusBURST csモードの得点稼ぎを考える。

Youtubeで見たところRONgonのデメギウス稼ぎというものが有るのは分かった。

ただこのゲーム稼ぎって言ってもボーナスの評価は異常に低い+ケームの開始時間ロード時間諸々考えるとコレは最適じゃないだろうと言うことで

ある程度進んでいる状態から別のデータ取りをして別の観点で稼ぎ出す方法を考える。

 

このゲームノーダメージは当然得点が上がる。

それより得点が上がるのが通常ステージとなると

面数/得点でプリセットで攻略出来るが得点稼ぎの肝になるはず。

 

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普通にやってダメージ有りで1:21秒で28380 パーフェクトでも大差は出ないでしょう。

 

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普通にやって11:37 143814 の売上

 

ざっくりな所で

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下が基準・・すいません。。

6面で14k有っても 時間換算にすると5kポイント負けている計算になります。

 

プリセットなのとパーフェクト考慮してないので一面単位で考えたら数字上はデメギウスやるほうが効率的かも知れません。

 

 

ZB4r8 関連のtips (多分更新続行していく感じで)

 

 

 

 

 

ZB4R8 XMD toolbox r8版リリース 

gumroad.com

GUMroadで個別に売っているんですよね?

で・・・lifeTIMEPLANにも有るけどどうなってんの??と思ったんですが

lifeTIMEの方でも使えるのですがアップデートの方法が分からない?

と・・・思ったら偶然それっぽくなったので明記。。

 

 

多分なんですけどね。

 

まずxmdをtoolbox立ち上げます でこの状態だと駄目でオートでアップデートが始まるぽいです。

駄目なら頑張ってオートアップデート走って貰うしかない様子。

 

走るとr8のパス シリアルが自動で入ってて installログが出ている状態に

Message的にはインストールボタン押してねって書いてあるけど

「どれがボタンじゃい!!!!」

 

って感じになるんですけどね

✗の隣に目玉ぽいの?があると思うんですが

どうやらそいつがinstallボタンぽいです。

 

でZB再起動。で使えるようになってます。

 

で余談

最近4k43インチでzbを板タブでやるのは何気に正しいんじゃないかと言う結論に至ったんですが。

43インチ全画面maxもディティールの点でこれは正解だと

もう一つの正解として見つけたのがXMDを方法です。

微調整が要る感じなのですが

大量のBRUSHに対しての容易なアクセスと管理を考えるとこれは画面を削る価値が有るなという印象。

常設のカスタム+XMDの分類or選択でBRUSH選択が多い場合なり楽に管理できると思います

 

Philips 43型ワイド液晶ディスプレイ (4K対応/IPSパネル/5年間フル保証) BDM4350UC/11

Philips 43型ワイド液晶ディスプレイ (4K対応/IPSパネル/5年間フル保証) BDM4350UC/11

 

 

 

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画面maxで使うとこの頭部とか自分よりでかくなるので視野の関係上造形力が上がる感じですけどこれだけ削っても自分と同じかそれ以上になるので小さい液タブ使っているよりいいでしょうねぇ。

 

一部で板タブの方がzbは有利じゃないのか?って話が有りますけど

個人的にはタブレットの種類の差では無くモニターの実インチの差だと思います。

通常安価に液タブを用意する場合(あと20インチ台はでかくて邪魔)なんですが

モニターって基本は24インチ以上が多いので倍位の実インチが基本なので色々絶対的に広いんですよね。

ちなみに43でこれと同じ形を取ると多分32インチ位の幅でしょうかね。

XMDがこの使い方多分想定してないと思うのでレイアウトの固定が厳しいのですが

言えばもしかしたら改変してくれるのかな?

現状でも便利にはなっているんですがね。

別モニターに持っていくってのでも良いのかも知れないですが

一画面の方がタブレット的な移動コストが減る関係一枚の方がいいんじゃないかなーと。

 

 

 

zb4r8 uiのフォントサイズ+種類を変える

ご利用は自身のリスクの元にって事で。

主要な部分でuiに関わる部分の場所さっくり変えてみたいって時足がかりにはなるかな?と。

*fontサイズでシリアル入力とかで問題有るケースも有るようなので一応軽くって事前提のスタイルで宜しくお願いします。

 

デフォルトの位置はここです。

C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 4R8\ZData\ZLang

新しくr8で追加されたフォルダーですね。

 

こういうものはシステムに入れて置くのは嫌いなのでシンボリック張っちゃいます

これでシステムSSDが死んでも平気と言うこと。

 

 

artsak666.hatenablog.com

後、コピーはzlang丸々取ってオリジナル保持してから改変していけばいいです。

f:id:ARTSAK666:20170615121450p:plain

末尾が■なのはosのコピー改変しているからです~コピーでも無視するはずです。

 

artsak666.hatenablog.com

 

ZFontsMac.xml

ZFontsWin.xml

関わりあるのはこいつらですね。(多分 win版/mac版って事だと思う)

エディターで見ると

<fontmaps>
<!-- Default map -->
<!-- Languages:
- "en": English
- "jp": Japanese
- "de": German
- "es": Spanish
- "fr": French
- "zn": Chinese
- "zc": Custom
-->
<fontmap
unicode = "0000-FFFF"
language = "jp"
sysfont = "NotoSansCJKjp-Regular.otf;meiryo.ttc,3"/>
<fontmap
unicode = "0000-FFFF"
language = "kr"
sysfont = "NotoSansCJKkr-Regular.otf"/>
<fontmap
unicode = "0000-FFFF"
language = "zc"
sysfont = "NotoSans-Regular.ttf;NotoSansCJKjp-Regular.otf;NotoSansCJKsc-Regular.otf"/>
<fontmap
unicode = "0000-FFFF"
language = "fr,en,de,es"
sysfont = "NotoSans-Regular.ttf;segoeui.ttf;segoe.ttf"/>
<fontmap
unicode = "0000-FFFF"
language = "zn"
sysfont = "NotoSansCJKsc-Regular.otf;msyh.ttf,1;simkai.ttf,0;msjh.ttf,1"/>
<fontmap
unicode="0000-FFFF"
sysfont="NotoSans-Regular.ttf;NotoSansCJKjp-Regular.otf;NotoSansCJKsc-Regular.otf;segoeui.ttf;segoe.ttf;meiryo.ttc,3;msyh.ttf,1;simkai.ttf,0;msjh.ttf,1;ARIALUNI.TTF"/>
</fontmaps>

 

どう考えてもお察しな項目が頭の方にズラリ。

システム見てんのかな?とか思ったんですが \ZLang\ZFont が居場所ぽいです。

 

ちなみにotfが opentypefont ttfがtruetypefont fonがfontfile

ただどれでも受け付けるようです。

構文としてはjpならこれが一塊

<fontmap
unicode = "0000-FFFF"
language = "jp"
sysfont = "NotoSansCJKjp-Regular.otf;meiryo.ttc,3"/>

 

問題の所はsysfont ,で区切りを入れてフォントの種類を複数指定出来ます

多分形から推測するに1,1バイト 2,マルチランゲージ等なん感じが多いです。

uslungも複数有るので区分という方が正しいんでしょうけど。

解像度に対して項目3つが有ってどうのって有るのでその区分な気がしますが。

 

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f:id:ARTSAK666:20170615061823p:plain

で・・・一応変わりました。

がどれもしっくり来ないので変えられる方法も有るんだと言う事です。

(デフォの英語で別に問題無い人なので、調べていたのは多分txt出力がfontfileの種類に依存するんじゃないかな?と言うことでfontの中で文字が足りなければ生成出来ないはずなのでfontに足りない文字マージして拡張するか…と言うリカバリーとして調べていました)

 txt fontサイズをいじる方法があるようなので

\zfontswin\ を弄ります

4k対応と言うことでスケーリングで比率って事なのかな?と思いますが違ってても

変わる事実は変わらないのでやっていきたいと思います

 

fontmapの下に列挙されているものが参照データとなります。

 

あとわざと変化大きくするのに値大きくしたりしているのでご了承を

あとあんま触って良くないので変化のある一部を載せます。

ちょこっとだけど変化は一応確実にしますので

見た感じで1pxでも縦を削りたい上で変化大きくしたくない場合は

デフォ 25 20%位でしょうか。

 

<!-- Palette titles in top menu, Brush/materials/Stroke/Alpha large selector icons names, SubTool names, Layer names, labels in colors modifiers (in Materials, UI colors prefs, etc) -->
<font name="TFont" shadow="3" fixed="false" width="25%" height="25%"></font>

<!-- Unused? -->
<!-- <font name="SFont" shadow="3" fixed="true" width="16.67%" height="16.67%">

f:id:ARTSAK666:20170615123915p:plain

トップメニューのサイズですね。

 

 

</font> -->
<font name="SFont" alias="TFont"/>

<!-- Buttons/sliders texts, all LightBox texts, title bar -->
<font name="SFont2" shadow="0" fixed="false" width="25%" height="25%"></font>

f:id:ARTSAK666:20170615124314p:plain

そこかしらに使われているfontサイズだと思えばいいです。

 

 

<!-- Tooltips/Autonotes texts, Dialog boxes (freeze SubD levels, etc), text in ZScripts (see ZPlugins>>Misc Utilites>>TextFileViewer) -->
<font name="NoteFont" shadow="none" fixed="false" width="31%" height="31%"></font>

f:id:ARTSAK666:20170615125936p:plain

タブの名前の所とかのfontサイズですね。

 

 

<font name="SMFont" alias="NoteFont"></font>

<!-- ONLY when tooltips large button size preference is enabled - Tooltips/Autonotes texts -->
<font name="MFont" shadow="none" fixed="false" width="40%" height="40%"></font>

<!-- Unused? -->
<font name="LFont" alias="MFont"/>
<!-- <font name="LFont" shadow="none" fixed="true" width="27.08%" height="50%">

f:id:ARTSAK666:20170615125326p:plain

ポップアップに使われるfontサイズですね。

意外と大きくてもこれは大丈夫な部類

 

 

 

総括

・font変えても余りしっくり来ない。

・font25 20%位がデフォぐらいの変化程度で良いんじゃないかという程度。

 

ただ大画面モニター使うからuiの文字ちっさいとかは細かく変えないなら

意外と一気に変える事が可能なんじゃないかなって印象

 

ZBRUSH4R8 ラスティス(ケージ変型)を使ってみる

ラスティス(ケージ変型)を使ってみる

solidscalp状態のマルチresのおっさん(デフォの状態)

3dGIZUMO onデフォームかけている時もう一回押すとこのモードになります

f:id:ARTSAK666:20170614142001p:plain

ラスティス変型はまずギア

 

f:id:ARTSAK666:20170614142212p:plain

f:id:ARTSAK666:20170614142246p:plain

deformer

しかしエラー

f:id:ARTSAK666:20170614142347p:plain

マルチresolutionだと駄目と言うことなので

Geometryで消します

f:id:ARTSAK666:20170614142713p:plain

 

詳しい説明は面倒くさいのでー種類

bend arc

f:id:ARTSAK666:20170614142634p:plain

flatten

f:id:ARTSAK666:20170614142939p:plain

bendCurve

f:id:ARTSAK666:20170614143049p:plainMULTI slice

f:id:ARTSAK666:20170614143237p:plaindeformer

f:id:ARTSAK666:20170614143345p:plainTaper

f:id:ARTSAK666:20170614143437p:plain

Extender

f:id:ARTSAK666:20170614143540p:plain

Twist

f:id:ARTSAK666:20170614143634p:plain

 

注意としてはsolidな状態からダイナメッシュに移行するときdrow状態じゃなくダイナメッシュかけると確定されてしまうと言うこと。

ZB4r8 LIVEBooleanを取り敢えず使ってみる。

取り敢えず機械翻訳

後で説明はするのでサックリ読めばokかなと。

 

取り敢えず動かしてみます。

(取り敢えず動かすだけなので分かったらもっと掘り下げて下さい。)

-------------------------------

ブール演算を使用してモデルを作成するプロセスは簡単で、
DynaMesh BooleanとRemesh All機能と同様です。 あなたが
追加、減算、または交差オブジェクトを使用して、
SubToolの対応する演算子です。 これらは、上にある小さな円のアイコンです
SubToolリストの各項目、目のアイコンの左側に:Add、Subtract and Intersection、
「開始」フラグを追加します。

 

f:id:ARTSAK666:20170614104621p:plain

SubTool演算子。左から右へ:開始フラグ、加算、減算、交差。
モデルを準備し、各SubToolに対してオペレータを設定します。 次にブール値を有効にする
プレビューし、準備ができたら結果のメッシュを作成します。

f:id:ARTSAK666:20170614104845p:plain

f:id:ARTSAK666:20170614104705p:plain

ブール値の設定と機能は

Render >> External Render sub-palette.

 

-----------------------

 

簡単に説明すれば

f:id:ARTSAK666:20170614105120p:plain

こいつをonにしてブーリアン状態を指定してゆき

f:id:ARTSAK666:20170614105600p:plain

liveBooleanをon

f:id:ARTSAK666:20170614105620p:plain

ちなみにサブツールをLIVEBoolean属性にするってような事では無くて

表示状態をLIVEBooleanにするって事みたいです。

だからサブツールまたいでも別にoffにはなりません表とかに出しても良いような出さなくても何とかなるような感じですね。

最小でテスト。(真ん中の四角は見ないことで・・)

f:id:ARTSAK666:20170614105709p:plain

f:id:ARTSAK666:20170614105539p:plain

solidscalpのRhinoを同じくsolidscalpのSphereでBoolean

 

で次にインサートで四角を追加

f:id:ARTSAK666:20170614105957p:plain

(インサートの場所によるのかBooleanの影響下では無かったがサブツール位置を変えるとBoolean下になった)

f:id:ARTSAK666:20170614110148p:plain

ちょっと薄いのが削られている所。

f:id:ARTSAK666:20170614110300p:plain

f:id:ARTSAK666:20170614110316p:plain

んで結合。

meke Booleanって奴ですね。

f:id:ARTSAK666:20170614110846p:plain

f:id:ARTSAK666:20170614110921p:plain

 

んで・・・・今使っているサブツールには出ないので

サブツール一覧を見ると結合されたものが有ると言うことです。

f:id:ARTSAK666:20170614110815p:plain

 

で・・・・これで一つ終了。

懸念の何に属するかを試します。

(solidscalpでの挙動とダイナミックはさほど差は無いはずなので飛ばします。あとピクソがやってたし)

 

f:id:ARTSAK666:20170614111503p:plain

f:id:ARTSAK666:20170614111522p:plain

700kpintのダイナメッシュを用意

Springをインサート

f:id:ARTSAK666:20170614111751p:plain

f:id:ARTSAK666:20170614111813p:plain

2kのsolid

f:id:ARTSAK666:20170614111832p:plain

Boolean

負荷は低い

次にSpringをダイナメッシュ化で1kM

f:id:ARTSAK666:20170614111954p:plain

こちらも負荷ほぼ無し

結合では多少時間が掛かる位ですかね

リダイナメッシュかけているような感じ。

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大体気がすんだかなという感じです。

あとは作業込み入ってトラブルがでるかどうか?と言う所はわかりません。

ゲーム: ダライアスバースト pc版のエラー回避。

どういった訳かエラーが出て止まる…っての調べずほっといたのですが

原因調べたら windowsサービスのタッチキーボードが原因だそうです。

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で・・・これで治らなかったんですがその原因です。

 

多分ですけどコレwindowsが起動している間に止めてもこのエラー源って止まらないようです。

つまり、動かないようにしてかつ再起動で無効状態で起動する。

 

後、関係ないですが43インチ4kは良いです。

実務でも使えるしゲームをやるにも最適なのでお勧めです。

ダライアスも大画面で快適ですよ

 

Philips 43型ワイド液晶ディスプレイ (4K対応/IPSパネル/5年間フル保証) BDM4350UC/11

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