ARTSAK blogs

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modo スクリプト

flippednormals.comhttps://flippednormals.com/tutorial/faster-modeling-in-modo/

marvelousDesigner

最近使ってないのですが情報収集

 

cg-tips.net

スライド

当然の如くゲーム系が多いです。

cedil.cesa.or.jp

www.shader.jp

ZB内のベンチマーク

RYZENのマルチスレッドが速いとかな話でzbが16スレッド対応じゃないかとかの話も最近流れてきた訳ですが。。

 

zbの性能自体ざっくりしか測れないと思ってたら

@ienaga045さんのツイートで

 

「サフプロ2が洒落にならないレベルで遅かった(;^ω^)」と・・・

聞いてみた所。

 

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こういう事らしい。

Preferenceの中のベンチマークあったのね・・・

自分のは特に速さ考えてないPCでこのぐらい

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サフブックCI5が意外と遅いので後でベンチ取ってみればわかるのかなぁ?

 

 

HOUDINI外部レンダラーを調べてみた。

INDYでも外部レンダーいけるとの事でざっくり調べてみました。

INDY利用なのでその方向の調べで。

正しく分かる方はツッコミどうぞです。

 

OCTAN

OTOY • OctaneRender

スタンダードコンポが分かりません・・・

解像度制限とクラウドレンダー不可は当然受けるのですが219ドルで使えるとしたら有りかも知れないです。

チュート動画見ると便利だなと思いますね。

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vimeo.com

 

レンダーマン

RenderMan for Houdini

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詳しく見てないですが。フリーと商用?

 

 

REDSHIFT

GPUレンダラーですね。

年間500ドル的な?

www.redshift3d.com

borndigitalのブログ:Houdini × Redshift - livedoor Blog(ブログ)

 

vray

価格とか分からず。

Substance Designerの方も初めてみた。その1

ゼロ情報から初めて見る。

間違っているかも知れないw

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取り敢えずnew project

左側の方でプロジェクトタイプのテンプレートが選べる

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理屈的には

最終的なここ(Substanceでは右が終着)ノードがタイプごとに集約されるみたい。

 

うんちゃらかんちゃらでーーーーーデフューズ(色)に対して何とか

うんちゃらかんちゃらでーーーーースペキュラーに対して何とか

うんちゃらかんちゃらでーーーーーノーマルに対して何とか

って事らしい。

 

ここまで分かれば何か分かった気がするね。(ぇ

その程度も分からないから上手く扱い出す踏ん切りが無いそういうもんです。

 

 

んでノードを視覚的に複雑にしているのがブレンド

 

(ランダムに+黄色+レベル調整)--------前面

(ランダムに+グレー+ボカシ)--------背景    ブレンド

といったように出力を纏める物というものらしい。

 

オブジェクトをブーリアンで溝引きする奴 (簡単な初歩

vimeo.com

ブーリアンの溝ひきの動画を最小限で再現していきます。

こいつの最小版・・・手順しっかり出来てなかったらすいません。。

完成はこう

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オブジェクト的には当然こう。

ちょっとコレ理屈分からないと迷うと言うか理解しにくいのですが

HOUDINIのオブジェクト処理は1つのオブジェクトツリー内での変化がそのオブジェクトの変化になると言うことらしい。

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つまりこう。

当然この状態は別のオブジェクトなので何もならない。

OSで考えれば別フォルダー c:\1 c:\2 と考えれば理解し易いかも。

と考えればシンプルに考える方法としてc:\1の中のc:\2のショートカット仕込めばc:\1でも扱えるだろうってだけの話。

んでは実行。

 

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TUBEにtab >outでアウトプットを末尾に追加。

コイツがショートカットと言うかシンボリックリンク見たいもの。

名前は呼び出す時使うので使いたいとか法則性ある奴を付けてわかりやすくします。

これで削りオブジェクト側のデータは完成

 

box側

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tab > objectで マージを持ってきます

tab > boo でBoolean 

(EDIT途中で入っているのはtubeが呼びたしたらデカかったので・・)

 

次は tab >polybe でベベル

最後にtab > nomal (ノーマルはノーマルなのか・・・すら分かってない)

 

デフォウィンドウ構成はこうなので

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ノードコマンドをアクティブにするとプロパティが変化するはず。

 

まずマージから

 

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こいつを押すとオプションが開く。

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TUBE_sub outを object1に入れる

 

次はBoolean

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shatterに変える突き抜けた所にエッジが残るようなもの。

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こういう事。

したの方にa-bシームって有るのでチェック 名前は使う側の判別用なので分かるやつで。

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次がポリベベル

グールプにabシームを呼び出して指定。

このシーム使うってだけの話。

offsetに数値を入れる中クリックで0.1 0.01 基準みたいな奴にスライダー合わせる奴が有る

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ツリーの一番上に戻って

tube_subをoffにしてハイ出来上がり!

これが雑なのは後は自力で学ぶだけでok w

 

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